2차생산물 (옷감/실크류)의 상점판매 이야기가 나오는데..오늘은 그것에 대해서 얘기해 볼까 합니다.

우선 2차생산물이 상점판매가 되었을 때의 여파를 알아보려면 생산 경제의 시스템을 알아야겠죠?

생산시스템은 피라미드 형태라고 해야하나..그런 단계적 구조를 가지고 있습니다..


원료채집 - 1차생산물 제작(실/괴 등) - 2차생산물 제작(옷감/실크) - 아이템 제작


이게 생산시스템의 기본적 구조입니다.. 이 구조가 생산품 경제에서 어떻게 돌아가는지 단계별로 살펴봅시다..


1. 원료채집
광석을 캐거나 양털을 깍거나 거미즐을 줍는 등의 행위입니다. 다른 투입요소나 변수없이 무조건 노동력만 필요하고 노동력만 처먹습니다.

노동력만 디립다 처먹는다는 점 때문에 요즘같이 저렙유저가 적은 때는 원료채집을 하는 노동력이 부족한 현상이 나옵니다..덕분에 짱깨는 아주 장사가 잘되죠..

그리고 투입-산출의 비율이 정비례를 그립니다. 노가다 한 만큼 원료는 쌓이죠..

이 단계의 난이도를 낮추는 방법은 원료 채집의 난이도를 낮추는겁니다. 이미 광석의 크기조정(3x3 -> 2x2) 이나 원료 수급의 다양화(야금 스킬의 추가) 등의 패치가 있었죠..

하지만 요즘 문제가 되는 옷감/실크류의 원료에 대해서는 그런거 없이 오베이후로 고정입니다..양은 열심히 움직이고 거미즐은 짜증나죠..(뭐 양공장이나 거미즐공장은 게임사가 의도한 건 아니니 넘겨둡시다.)


2. 1차생산물 제작
채집한 원료를 실이나 괴 등으로 1차 가공을 하는것을 말합니다. 원료를 투입하고 1차 생산 스킬 랭크의 보정을 받아서 제작하면 1차생산물이 나오죠..

필요한건 원료와 1차 생산 스킬입니다. 방직 등의 랭크가 높을수록 1차생산물의 생산효과가 높아지죠..

방직을 예로들자면, 요즘이야 교양스킬인 방직스킬이지만 아주 예전에는 방직 스킬의 난이도가 아스트랄하고 비용도 엄청났습니다.

그래서 보통 노동자들은 양털과 거미즐과 같은 생산원료를 팔아서 수입을 얻었고, 이 원료를 사서 자신의 높은 1차 생산 스킬을 통해 2차 생산물을 효율적으로 생산하여 2차 생산물이 필요한 재단사에게 파는 방직사란 직업도 있었습니다.

이 단계도 투입-산출이 정비례합니다. 원료투입량 x 1차생산랭크 보정수치 = 1차생산물 산출 이죠. 다른 말로 말하면 원가산정이 가능하고, 가격의 예측이 가능하다는 말입니다.

블스/제련에서는 이 1차생산물이 바로 생산 재료가 되지만 (철괴 등), 지금 문제가 되고있는 천옷/방직에서는 생산 재료의 제작이라는 의미보다 원료의 1차가공이라는 의미가 더 큽니다. 거의 2차 생산물 제작과 연결되어있죠.


3. 2차생산물 제작
가공한 1차생산물(실) 로 2차생산물(옷감/실크) 등을 제작하는것을 말합니다. 1차생산물을 투입하고 1차생산스킬의 보정을 받아서 제작하면 2차생산물이 나옵니다.

뭐 전 단계들과 별 다를건 없습니다. 1차생산물(원료)를 투입하고 1차생산스킬을 이용해서 만드는거죠..문제는 그 결과물에 등급이 나뉘어 있고, (어느정도의 확률이 있겠지만) 그 등급이 나오는 확률은 랜덤이라는 겁니다..-_-;;

다시말하면 명시된 확률이 없는 유일한 생산행위입니다. 굵은살을 50뭉 투입한다고 해도 일정 비율로 저옷/일옷/고옷/최옷이 나오는게 아니라는 말입니다..결국 투입-산출을 계산할 수 없고..결국 원가산정 및 가격예측이 불가능합니다. (뭐 좀 과장하긴 했지만..)

이런 특수성 때문에 옷감/실크는 원가와 상관없이 (실의 가격에따라 영향을 받긴 하지만) 오로지 수요/공급에 의해서만 가격이 결정됩니다.


4. 생산품 제작
1차/2차 생산물 등을 가지고 생산품을 만드는 겁니다. 각종 재료와 옷본/도면을 투입하고 2차 생산 스킬의 보정을 받아서 제작하면 아이템이 나오죠.

이것도 별 다를건 없지만 각종 생산재료를 구비해야하고, 옷본/도면이 필요합니다. 2차 생산 스킬의 난이도와 비용도 높습니다. 그래서 아이템을 만들어 팔 수 있을만한 경쟁력이 있는 유저도 많지 않습니다.

마감이란 변수가 있지만, 이건 뭐 노력으로 커버가 가능하죠..대실의 압박이 있긴 하지만 명시된 확률이 있고, 대체로 맞는 편이므로 원가/가격 산정이 가능합니다.



이 모든 단계에서 데부캣의 생산품의 가격적 관여는 (저옷/일옷을 제외하곤) 전혀 없습니다. (옷본이나 마감실은 저런 단계를 거치지 않고 1회성 아이템이니..패스하고)

오로지 유저들의 생산과 수요/공급만이 생산품 경제에서 가격을 결정합니다. (저옷/일옷은 생산품제작에서 비중이 크지 않고 거의 저랭옷본이라 수련에만 의미가 있지, 이윤창출에는 의미가 없습니다.)

이런 상황에서 데부캣이 옷감의 가격을 결정해서 NPC가 판매한다면 어떻게 될까요?


원료채집 - 1차생산물 제작(실/괴 등) - 2차생산물 제작(옷감/실크) - 아이템 제작
                                                           [가격의 고정]

일러나요..


최옷/고옷은 현재 동일하게 1.5만의 시세를 형성하고 있다고 합시다. 최옷과 고옷의 수요는 비슷한 편입니다. 그리고 수련과 일부 이윤창출에 관해서는 서로 대체재가 성립됩니다.

최옷의 가격을 1만으로 고정시켜봅시다. 그런데 수련에서 고옷1을 쓰나 최옷1을 쓰나 수련치가 동일하게 차는 랭크가 있다고 가정합시다. 그럼 수련에 필요해서 고옷을 사는 사람들은 최옷을 대체재로 구입하게 됩니다.

그럼 고옷의 수요가 줄어들게 되겠죠..그럼 당연하게도 1.5만짜리 고옷은 잘 안팔리겠죠..하지만 1만 아래로 떨어지진 않습니다. 가격이 9999가 되는 순간 최옷이든 고옷이든 수련을 목적으로 사는 사람들은 최옷보다 1골드라도 싼 고옷을 살거기 때문이죠.

이렇게 이런 시스템에서 어느 한 점의 가격을 고정하는 행위는 그 가격점에 연결된 모든 아이템의 가격변동의 기준점을 만들어버립니다. 마비노기의 생산시스템은 어느 한군데도 연결되지 않은 곳이 없죠..


그리고 이 가정에서 또한 굵은실의 공급은 위축될겁니다. 굵은실로 생산하는 최옷의 가격이 1만으로 고정되면 물가가 아무리 올라도, 굵은실 공급이 아무리 줄어도 굵은실의 가격상승에는 최옷1 = 1만이라는 기준점에 걸려서 한계점을 가지게 됩니다.

그렇기 때문에 수요/공급에 의해 수요상승->가격상승->공급상승->가격안정  이라는 보이지 않는 손의 원리에서 가격상승을 가로막아 공급상승이 이루어지지 않는, 결국 최옷 아래의 시스템 전체를 말려죽입니다.

(뭐 실제로는 굵실에서 최옷만 나오는것도 아니고, 굵실의 용도가 다양해서 (고옷이 꼭 필요한 곳도 있고 질끈도 있고) 말라죽지는 않겠지만..)

이러한 굵은실의 공급이 위축되면 고옷의 가격은 올라가겠죠.. 굵은실 한 뭉을 돌려서 얻을 수 있는 기대값은 (최옷가격+고옷가격+일옷가격+저옷가격/4) 이니까요...

굵은실 가격이 고정인데 최옷의 가격이 하양고정된다면..굵은실 가격이 내려가서 저 기대값에 맞추거나..고옷가격이 올라가서 굵실시세로 기대값을 맞추거나..인데 보통 고옷이 올라갑니다..=ㅅ=;

지금도 굵은실의 공급이 부족한데 가격이 내려가진 않겟죠..(사실 지금도 기대값에 따른 이윤창출을 목적으로 하는 방직은 없습니다. 다들 방직수련하려고 하는거죠..근데 방직수련도 다하니 옷감공급이 아예 없습니다..ㅋㅋ 옷감이 말라버렸죠)

결국 수련에는 최옷만 쓰이고, 고옷은 다른 생산템을 만드는데만 쓰일겁니다. 물론 고옷이 올랐으니 그 생산템은 가격이 올라가겠죠..


이러한 이유때문에 2차생산품(옷감/실크)을 NPC가 판다는것은 상당히 위험합니다..

뭐 요즘 옷감/실크의 급등세 이유는 인플레도 있지만..무엇보다 피라미드의 최하위인 원료공급이 많이 줄었습니다..그래서 짱깨도 많구요..공급이 없으면 가격이 올라가죠..뭐


뭐 제가 생각한 해결책은..양털5 -> 굵실1, 굵실5 -> 랜덤옷감1 의 공식을 좀 완하하자입니다.

양털을 10개까지 겹치게 하고, 양털10 -> 굵실1 -> 옷감1 이렇게 변화시키는 건 어떨까요? 노동력이 동일하게 공급된다고 해도 원료의 공급 증가 효과를 가집니다.

기존에 양털이 25개가 있어야 만들 수 있던 옷감을 10개만으로 가능하게 되니까요..뭐 이 비율은 데부캣에서 내부자료를 검토해서 적정량으로 재조정 할 수 있겠죠..

예전에도 가실10 -> 실크1 을 가실5로 바꾼적이 있으니까요..결국 전체 원료 공급이 증기하면 옷감의 공급량도 늘어나겠죠..그럼 가격이 안정..되려나..



3줄 요약
<SYSTEM: 중간고사 기간입니다. 요일보너스 - 뻘글 생산력 300% 증가 >

님 굵은살 50=40만 님삼? 삼? 님삼?

페이지의 권한이 없습니다 쫄았다..-_-;;;


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Posted by M. 테일러
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1. 서론 - 마비노기 내 인플레의 현 주소


제 섭이 만돌린이긴 하지만 만돌린보단 류트/하프가 더 심각한 걸로 알고 있으니 서버 상관없이 하도록 하죠?.

빌어먹을 인플레, 이놈의 인플레 즐처드셈. 답이업ㅂ음 현시세는 현시창이고 통화량은 감당을 못할 지경에 이르렀음.

예전에 예전 토게에서 겨우 빨구정도가지고 통화량이 미쳐 날뛴다는 소리를 하던 사람이 있었는데... 지금 상황이 그겁니다. 통화량이 미쳐 날뛰어요. 뿌우 -_-)

만돌린 경제는 지금 식물인간 상태고.. GG. 뭐 캐쉬템 업뎃부터 예정된 수순이었지만...



2. 인플레의 원인을 알아보자.


- 통화 공급 증가의 측면에서

1) 그림자미션

예전에 직접적 골드 보상을 많이 주는 던전이라고 하면 빨구가 있었죠..뭐 지금도 애용되고 있습니다만..어쨋든 빨구같이 동전을 우수수 떨궈주는 던전은 통화량증가에 큰 기여를 합니다. 통화량 증가 = 인플레죠.

하지만 빨구는 골드 직접 드롭량은 많지만 중수충을 벗어나면 졸업을 하는, 그런 중간 단계의 던전이었습니다. 그리고 중수층의 유저는 유저스펙트럼에서 비교적 소수였기에 통화량 증가(골드의 증가)가 시장에서 커버 가능한 수준이었죠.

그림자 이전에는 고수층에 대한 보상이 직접골드드랍보다 레어템/역템/재료템과 같은 간접적 골드 보상이었습니다. 이런 보상 방법은 통화량(시장에서의 골드의 총량)이 증가하지 않는다는 장점이 있죠.

천만 골드짜리 고글이 나와도, 개인간에 골드가 이동이 될 지언정 시장의 골드 총량 자체는 늘어나지 않습니다. 세금을 거둘수도 없는 게임내 경제에서 인플레를 억제하는데 효과적인 보상 방법이라고 저는 생각합니다.

하지만 그림자미션(이하 그림자)은 다릅니다. 전 유저층을 대상으로 하고 있고 (초급~하드까지) 직접적으로 골드를 보상으로 주죠.

물론 아닌곳도 있지만, 골드에 집중하려면 얼마든지 집중할 수 있습니다. (위저드 뺑뺑이같은거 말이죠) 하드레벨에서는 일반적 몹드롭 골드도 통크게 줍니다. 기본이 500내외죠? (이건 맞는지 모르겟네요..사냥을 안해서)

그림자 미션으로 인해 고수층에도 직접적 골드 보상이 이루어집니다. 이게 문제입니다.

마비의 유저층이 고수-소량/하수-대량 의 피라미드형을 그린다면 어찌저찌 해보겠지만, 지금 마비 유저층은 고수-대량/하수-소량의 역 피라미드 형을 그리고 있죠? 기존의 통화 회수 정책으로는 통화량이 감당할 수 없게됩니다.

만돌린은 망섭이라 모르겠는데 류트나 하프같은 유저가 많은 서버는 축포값이 안드로로 가있을지 모르겠네요. 하여간 서버에 골드가 차곡차곡 쌓이게 되고, 그 골드는 결국 인플레를 유발시킵니다.


2) 500만 수표의 업데이트

기본적으로 화폐의 액면가가 커지면 인플레가 일어납니다.(뭐 어쩌구저쩌구 이론이 있다는데 그건 패스)

기존에 거래 가능한 최대 금액은 1천만이었습니다. 하지만 500만숲이 생기고 난 후에는 5천만 골드가 되었죠.

1천만 골드가 최대치일때 1천 이상의 거래를 하려면 어느 한쪽이 위험부담을 가져야 했습니다. 그래서 (뭐 허점이 많은 논리이긴 하지만) 고가템이 1천만 이상으로 올라가는 걸 억제하는 효과가 있었습니다.

하지만 500만 골드가 생겼으니 맘놓고 1천 이상 거래하세요. 오호 통화량이 올라갑니다? 통화량 증가=인플레 였던가요? ㄳㄳ 그러니 고글은 좀 더 올려도 거래하기 불편함이 없으니 2천걸고 배짱부리자? ㅋㅋ.

답이 ㅇ벗죠. 뭐 이 논리 자체도 답이 없습니다. 뭐 어쨌든 누가 그러던데 화폐의 액면가가 커지면 인플레가 일어난답디다?!


3) 짱깨매크로

답이 없죠. 이건 정말 답이 없습니다. 그냥 [시간x매크로캐릭 수x줍는 동전] 만치 골드가 증가합니다. 그냥 답이 없습니다. 캐리어 가야합니다. 해결방안도 없습니다. 데빌캣도 해결 의지가 없습니다. 그냥 GG



- 통화 회수의 측면에서

1) 인챈트 보호 포션

이것에 대해 설명하자면 좀 복잡한데....우선 예전의 보상시스템은 예전 글에서도 설명했지만 (http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=forum2&page=13&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=20)

중/고수층에게 직접적 골드보상이 아닌 역템/재료템등의 가치가 있는 현물로 지급이 되었고, 이런 아이템은 골드로 쉽게 전환이 가능했었습니다.

예를 들면 만돌린에서 최가를 먹으면 그건 곧 8천 골드를 먹은것과 다를바가 없었죠. 재료템은 거의 골드와 동일한 효과를 지닙니다. (골드와는 약간 다른 속성이지만 골드로의 전환이 쉽다는 점에서)

이런 골드와 같은 재료템으로 제작템을 제작합니다. 그렇기 때문에 제작템은 원가란게 존재합니다. (뭐 이해하기 쉽게 한다면 종이박스를 천원짜리 지폐로 만든다고나 할까요?)

만약 남발렌의 재료가 100만 골드정도의 가치가 있다고 한다면, 하지만 그 재료를 남발렌으로 만든다면? 재료로 파는 것보단 남발렌으로 만들어서 파는 것이 환금성이 떨어집니다.

결국 통화 유동성 감소 => 통화량 감소(?) 뭐 좀 그렇긴 하지만 그렇습니다. 하려던 말은 이게 아닌데..

하여간 레어템과 달리 제작템은 원가가 있기 때문에 [제작템 제작=통화량 감소] 의 효과가 있습니다. (뭐 예를 들자면 다른 재료도 들어가지만, 마치 남발렌에 최가가 30개 들어간다면 8000골드x30 24만 골드가 시장에서 사라지는 효과를 가집니다.)

이런 제작템은 일정한 수요/소모 가 존재합니다. 어떤 중수가 남발렌을 산다고 합니다. 그 중수가 남발렌을 산 행위는(블스가 남발렌은 한 벌 만든 행위는) 위의 예로 보자면 100만의 통화량 감소를 가져옵니다. 중수가 100명이라면 1억 골드군요.

어떤 고수가 어벤남발렌을 지르는 행위는? 확률을 10%라고 가정한다면 9백만 골드의 통화 감소를 가져옵니다.

물론 900만 골드+어벤인을 들여서 이거보다 더 비싸게 판다면 그 고수의 이익은 증가한 것이지만 마비 내에서 통화는 오히려 줄어든 거라고 볼 수 있습니다.

이러한 골드 회수 정책에 도움을 주는 인챈트에 인챈트 보호포션을 적용하면 이런 결과가 나옵니다. 남발렌 100만 +8000캐쉬x9 가 소모됩니다?

마비 경제의 통화는 100만 골드밖에 감소하지 않았습니다. 원래는 900만 골드가 감소해야 하는데 말입니다. 결국 인챈트 보호 포션이 기존의 골드 회수의 측면을 약화시킨 면이 있습니다.

(뭐 이건 경제학 좀 아는 사람이라면 열심히 두드려 팰 수 있을 정도의 논리입니다. 통화/화폐와 재화는 좀 다르죠..)


2) 시몬의 100% 수리
뭐 이건 별거 없습니다. 10만 골드 원가의 내구도10/10인 옷이 있다고 합시다. 1포인트 박살날 때마다 1만 골드의 가치가 사라집니다. 옷이 박살나면 또 만들어야하기 때문에 10만 골드의 윈가가 소모되죠.

근데 시몬은 그런거 없습니다. 묻지도 따지지도 않고 100%죠. 통화량 감소는 없습니다. 영원히~



3. 결론 및 해결방안

게임 내의 보상 정책이 달라졌기 때문에 기존의 인플레 억제정책으로는 인플레를 억제 할 수 없게 되었다. 뭐 합성이나 경매 등 새로운 골드 회수정책을 시도하였지만, 실패했다.

뭐 경매에 대해서 잠깐 애기해 보자면, 경매에서 고가템(사치품)을 직접 판매해서 골드를 회수한다..라는 생각은 좋은데 말이지..

사치품은 비싸다고 사치품이 아니라, 최소한 마비내에서의 사치템은 “공급이 없거나, 매우 적으며 경직되있는” 아이템이다. 경매로 인해 공급루트가 다양해진다면 그건 더 이상 사치템이 아니지...

그리고 상점서 1천만골드짜리 졸래이쁜 아이템을 팔아도, 상점서 팔기 때문에 공급이 무한정이니 사치템이 될 수는 없고.

뭐 그래서 생각한 골드회수정책은 뭐 와우에 5천골새에 필적하는, 실용성 있는 아이템을 상점판매로만 파는것이다. 그것도 초고수층에만 메리트가 있는걸로.

로브에 인챈가능한 스크롤이라던가.. 모든 장비를 풀로 맞춘 초고수라면 더 이상 캐릭터를 강하게 할 부위가 없기 때문에 로브에 최뎀5박힌 로브라면 5백-1천정도는 들일수 있지 않을까? 하는 생각?

하여간 끝. 귀차니즘 때문에 2. 1)부터 힘들었다.


참고문헌- 게임어바웃-퀘스트-그림자미션
          마비노기 공홈-업데이트
          마타-자게
          디스이즈게임-뉴스

ext) 원래는 통화, 재화, ,화폐가치 등 비슷하지만 좀 다른 용어를 사용해야 하지만, 이 글에서는 통화와 통화량으로만 표현했습nida.



3줄요약

데브캣 xx들 특히 새팀장
시밤나도먹고살자
레포트&시험기간에는 뻘글생산력이 300% 증가하지 ㅋㅋ

  
1차수정) 090407 - pm.11:34
3줄요약 수정


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마타에 뻘글날린거 백업이랄까나..
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점촌으로 결혼식 갈 일이 있어서 내려갔다가 점촌역 대합실 문에 붙어있던 포스터..


월급이 너무 짯나..일이 너무 많았나....근무지 무단이탈이라니....[..]


.....벌써 누구 뱃속으로 들어가있진 않겠지...



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